攻撃面のポイント
- ハデスの凄まじいHP
無称号でありながら830万という高HPで、何かしらの耐性が杜撰なわけではなく、間違いなくシナリオ上で最もタフ。
削れる気がしないというのが本音だが、このゲームには劣化や〇〇増幅スキルをはじめとして戦闘中にダメージが増大していく戦闘中のスケーリング要素がいくつかある。
1~4ターンの戦いではなく10ターン以上を見据えた戦いとして、スケーリング要素も考慮した戦闘を展開する必要がある。
- 2戦目のスフィア
存在するだけで物理攻撃が分散し、ハデスにダメージに通りにくくなる。
一時的に倒してもハデスのネクロマンサーで叩き起こされるので、継続して安定的に処理できる攻撃手段が必要。
また、放っておくと大量の物理結界をはってくる。
ブーストがあればまだいいが、物理結界への対抗手段が無いと致命的に撃破が遠のく。
前述の通りハデス自体がタフなので、もたつくと20ターンで倒せなくなってしまう。
防御面のポイント
- 開幕のブースト攻撃
敏捷、運ともに十分に高く高速先制なので安定的に阻止することはできない。
僧侶のパーティヒールによる救出込みで受けきることを前提とする。
2ターン目以降、HPを削ってブーストを阻止できていれば開幕より強い攻撃が来ないので10ターンを超える長期戦に持っていけることがほとんど。
- 2ターン目以降はブーストではない物理攻撃・魔法攻撃
これしかしてこないので毎ターン結界をはれればその種類の攻撃は結界で受け続けることができる。
いずれも死人を出しやすい高火力なので結界で受けたい。
- 魔矢反撃対策
魔矢反撃を持っているのでマジックアローで反撃してくる。
これもまたすさまじい火力でアタッカーが魔法弱点だと死にやすい。
反撃回避スキルは搭載しておきたい。
反撃されたときのダメージは高めだが確率がそこまで高くはない(といっても長期戦ならば数回は反撃される)のでファリアやリリーナの蘇生スキルをあてにしてもいい。
- 敵側の魔法威力増幅
10ターン目以降は魔法威力が2倍。
ストレートに毎ターン行われる魔法攻撃がきつくなり、魔矢反撃の脅威度も高まる。
それでも1ターン目のバリアなし、ブースト攻撃よりかは威力は低い。
編成
- 巨人 戦士マスター 捨て子
- ゴリアテ 忍者(戦士)
- ヘリウス 賢者(修道者)
- ホワイトドラゴン 僧侶(修道者)
- リリーナ 君主(盗賊)
- サイキック 魔法使い(修道者) 失われた知識
高体力×成長1.3倍で高物理耐性、高HPで全ての攻撃を受けきる。
魔法やブレスは高HPで受けるため、物理耐性を重視。
基本的に打ち漏らしたバフをかけるか、誰かにフルヒールすることを期待している。
最終戦では手記報酬でもらったドラゴンオーブだけ持たせてスフィアの生き残りも処理してくれるとありがたいが、あまり期待はしていない。
通して使い続けた感想としてはやはり敏捷が低くバフ役が出来ないくらいしか欠点が無い。
安牌だと思われる。
メインアタッカー。
短期的な火力は望めないが劣化込みで20ターン以内に戦闘を終わらせることは可能。
混乱時のキュア役がリリーナ一人で長期戦では不安のため、巨戦からもキュアを受けれるように鈍足行動にしている。
ブーストで物理結界を破壊するため誰かがヒールしてくれることにも期待している。
魔矢反撃で倒される可能性が高いことが懸念。
舞姫の衣で反撃回避をとっているが、どちらかというとリリーナの蘇生による復帰のほうが信頼できる。
正直結界無しで耐えられる気がしない。
また、削岩の秘術を持たせて後述のサ魔の火力を2倍にする役目もある。
アンデッドマンだが男性であるため装備可能。
アンデッドマンということもあり数値以上の高耐久。
安心して3列目を任せられるのがありがたい。
防御しているだけだが、不可欠な存在。
結界無しなら壊滅していると言っていい。
- ホワイドドラゴン 僧侶(修道者)
シナリオを通して活躍してみせた僧侶枠。
積極的な採用というよりかは、ホワイトドラゴン以外の僧侶がいないため無理やり使うといったところ。
ブレス攻撃も有効に作用する迷宮が多かったが、最終戦でのスフィア処理役としては安定性に欠ける。
魔法弱点であるため、せめてニュークリアの抵抗は取りたくて虚空から現れしを預けている。
しかし体力・精神が25で魔造生物で僧侶ということでHPは高め。
耐久面でいえば及第点はあるので特に文句はない。
- リリーナ 君主(盗賊)
最終戦では蘇生スキルが非常に強力。
魔矢反撃やサンダーボルトなどで即死する要因がいくつかあり、長期戦を安定的に戦い抜くために貢献する可能性が高い。
最終戦未到達まではLv80程度でやってきたが、蘇生スキル目当てにLv100まで頑張った。
ハデスからの初撃補正を免れるために防御力4500ちょっとを確保した後は適当にHPを伸ばしている。
- サイキック 魔法使い(修道者) 失われた知識
ニュークリアのみを使うスフィア処理役。
破壊魔法でハデスの劣化を進める役目も重要。
ヘリウスで核撃増幅Lv2がかかった状態であれば無難にスフィアを処理できる。
魔法威力増幅がかかる10ターン以降であれば余裕もある。
どちらかというと耐久面に不安が残る。
サ魔については魔法攻撃力をHPに変換して耐久を稼ぐ面があるが、シナリオ中盤以降は強力なワンドを工面しにくく、攻防ともに失速が目立つ。
4章以降は出番が消えがちだったが、最終戦ではなかなか相性が良いと思う。
余談:ファリアとタロス
最終戦では起用しなかったがここに辿り着くまでに採用率が高かった二名の状態について。
いずれも最後の起用はパズズ討伐戦。
風のささやきで敏捷を上げて先制をとれるように頑張っている。
パズズ討伐戦ではニュークリアの凌ぎ方が重要ということもあり、真っ先にマジックバリアをはるか魔法結界をはるかという行動に調整している。
迷宮の難度が上がるにつれ、現職修道者は先制バフの手数が足らず厳しい状況が増えつつある。
かといってエルフ盗賊マスターでは望めない耐久力を持っていて、それをあてに敏捷を稼げている面もあるので一概に現職修道者が悪手であるとも言い難い。
これはこれで悪くはないのだが……。おすすめはしにくいな、という感じ。
良くも悪くも狩人。
魔法攻撃が敵のHPインフレについていけていない一方で、武器持ちとしては十分やれる。
パズズ討伐戦では手記報酬の奇跡的なルビーが手に入っていればもう少し楽だったのかな。
クロノス神殿のレベリングがてらノーマルの弓がどんどん入手できるのでパンドラボックスを使っての起用の難易度は低いと感じた。
シナリオクリアまでの感想
シナリオ全体を通して、ゴリアテの火力は常に高かった反面、パーティ全体の耐久不足が顕著でやられる前にやるか結界で騙しきる戦闘が多かった。
本題の超レア制限に関しては拳で語るは必須級だと思うが、他はそうでもないかな?
しかし目標は伝説バベルや恐ろしい宴の踏破なので、引き続き頑張っていきましょう。
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